Budapest University of Technology and Economics, Faculty of Electrical Engineering and Informatics

    Belépés
    címtáras azonosítással

    vissza a tantárgylistához   nyomtatható verzió    

    Játékfejlesztés .Net platformon

    A tantárgy angol neve: Game Development on .NET

    Adatlap utolsó módosítása: 2006. július 1.

    Tantárgy lejárati dátuma: 2009. november 24.

    Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
    Villamosmérnöki és Informatikai Kar

    Villamosmérnöki Szak

    Műszaki Informatika Szak

    Választható tárgy

    Tantárgykód Szemeszter Követelmények Kredit Tantárgyfélév
    VIAUAV01   2/2/0/v 5 1/1
    3. A tantárgyfelelős személy és tanszék Dr. Mezei Gergely,
    4. A tantárgy előadója

    Név:

    Beosztás:

    Tanszék, Int.:

    Péteri Szilárd

    Tanársegéd

    AAIT

    Rajacsics Tamás

    Tanársegéd

    AAIT

    5. A tantárgy az alábbi témakörök ismeretére épít

    Szoftverfejlesztés .NET platformra, Számítógépes grafika (Szirmay-Kalos László)

    6. Előtanulmányi rend
    Ajánlott:

    Ajánlott a következő két tárgy elvégzése: Szoftverfejlesztés .NET platformra, Számítógépes grafika.

    7. A tantárgy célkitűzése

    A tárgy keretében a hallgatók megismerkednek a korszerű játékokban felmerülő problémákkal és az ezekre adott megoldásokkal. A témák szerteágazóak a játékírás természetéből adódóan, hangsúlyosan szerepel köztük a mai videó kártyákat megcélzó DirectX és ezzel kapcsolatban a 3D motorok, a fizikai szimulációval foglalkozó motorok, továbbá a játék tervezésénél elengedhetetlen állapotgépek. Az anyag erősen épít a .NET platform ismeretére, illetve a számítógépes grafika alapjainak ismeretére. A tárgyhoz tartozik heti 2 óra labor, ahol a hallgatók egy teljes játékot írnak meg nulláról az előadáson tanultakat alkalmazva.

    8. A tantárgy részletes tematikája

    .NET platform, felügyelt DirectX. 3D világ, transzformáció, leképezés. Videó kártyák, shader programozás, magas-szintű 3D programozás. Fizikai szimuláció, lépések, integrátorok (pl. Verlet), virtuális világ, fizikai motorok, világ szimuláció. Alkalmazás keretrendszerek, bemenet kezelés, teljes-képernyős alkalmazás, hibakeresés. Hálózatos, online játékok, LAN illetve Internet megoldások. Média létrehozása, 3D modellek, karakterek, hangok.

    9. A tantárgy oktatásának módja (előadás, gyakorlat, laboratórium)

    (előadás, gyakorlat, laboratórium):

    Előadás + Gyakorlat

    10. Követelmények

    a. A szorgalmi időszakban: Házi feladat

    b. A vizsgaidőszakban: Írásbeli vizsga

    1. Elővizsga: Van
    11. Pótlási lehetőségek

    A házi feladatot a szorgalmi időszak végéig be kell adni. Ezt később pótolni nem lehet.

    12. Konzultációs lehetőségek
    13. Jegyzet, tankönyv, felhasználható irodalom

    1. Számítógépes grafika ISBN: 9636182086

    14. A tantárgy elvégzéséhez átlagosan szükséges tanulmányi munka

    (a tantárgyhoz tartozó tanulmányi idő körülbelüli felosztása a tanórák, továbbá a házi feladatok és a zárthelyik között (a felkészülésre, ill. a kidolgozásra átlagosan fordítandó/elvárható idők félévi munkaórában, kredit x 30 óra, pl. 5 kredit esetén 150 óra)):

    ©Kontakt óra

    60

    Félévközi készülés órákra

    0

    Felkészülés zárthelyire

    0

    Házi feladat elkészítése

    50

    Kijelölt írásos tananyag elsajátítása

    ..

    Vizsgafelkészülés

    40

    Összesen

    150

    15. A tantárgy tematikáját kidolgozta

    Név:

    Beosztás:

    Tanszék, Int.:

    Péteri Szilárd

    Tanársegéd

    AAIT

    Rajacsics Tamás

    Tanársegéd

    AAIT