Szoftver-ergonómia

A tantárgy angol neve: Software ergonomics

Adatlap utolsó módosítása: 2016. november 15.

Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Villamosmérnöki és Informatikai Kar

Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar

Minden mérnöki kar
alapképzési szakjai
Szabadon választható tantárgy

Tantárgykód Szemeszter Követelmények Kredit Tantárgyfélév
GT52A009   2/0/0/f 2  
3. A tantárgyfelelős személy és tanszék Dr. Hercegfi Károly,
4. A tantárgy előadója
Név:Beosztás:Tanszék:
Dr. Hercegfi Károlyegyetemi docensErgonómia és Pszichológia Tanszék
Szabó BálintPhD hallgató

Ergonómia és Pszichológia Tanszék

Laufer László
egyetemi tanársegéd

Ergonómia és Pszichológia Tanszék

5. A tantárgy az alábbi témakörök ismeretére épít

-

(nincs elvárt előismeret) 

6. Előtanulmányi rend
Ajánlott:
-
7. A tantárgy célkitűzése A tantárgy célja, hogy a hallgatók megismerjék az emberi információ-feldolgozás, a szoftver-ergonómia és a felhasználói élmény tervezésének alapjait, szemléletét és gyakorlati módszereit.
8. A tantárgy részletes tematikája

1.

Ergonómia, ember-számítógép interakció, felhasználói felület tervezése, interakciódizájn, használhatóság, felhasználói élmény, termékélmény és kapcsolódó fogalmak összefüggései.
Tervezési megközelítések az emberi különbségek figyelembe vételével. A felhasználói kör bemutatása user profile segítségével. Tipizált felhasználók (perszónák), tipizált használati módok (use cases) és szcenáriók alkalmazása a fejlesztés során (gyakorlat).

2.

Az emberi érzékelés alapjaiból következő tervezési irányelvek: A Weber-Fechner és a Stevens féle érzetfüggvényekből következő grafikai és egyéb irányelvek. A Fitt törvény alkalmazása a felhasználói felületen: a kézmozgás érzékeléséből következő képernyő-elrendezési lehetőségek.
Az emberi látás működéséből következő irányelvek: A receptorok működése és a komplementer utókép, szemmozgások, mozgáskiemelés. kontrasztkiemelés, a színérzékelés emberi sajátosságaiból (a komplementer színekből) adódó irányelvek. Színhűség és színterek.

3.

Az emberi észlelés működéséből következő irányelvek: Jelek és jelképek megválasztásának szempontjai. Rövidtávú memória, hosszútávú memória. Választási lehetőségek tervezésének általános szempontjai kezdő és gyakorlott felhasználók esetében. Hick törvény: a döntési idők a döntés információtartalma függvényében.

4.

Nem tisztán racionális alapú döntéseket hozó felhasználót feltételező tervezési megfontolások.
Metaforák. Desktop metafora.
A szoftver illesztése különböző kognitív stílusú felhasználókhoz.
Mikrointerakciók.
Általános tervezési irányelvek (design guidelines).

5.

Szoftverkörnyezet-specifikus elvek (style guides).
A szoftverek minőségére vonatkozó jogszabályok és szabványok.
A Design for All szemlélet és a Rés elmélet szerinti fogyatékosság-fogalom. A W3C.org akadálymentesítési irányelvei (WAI WCAG).

6.

A potenciális felhasználóktól való információnyerés módszerei: megfigyelés, interjú, fókuszcsoport, kérdőív, design-etnográfia, Q‑sorting stb.

7.

Feladatelemzés és -modellezés. Feladatrétegek feltérképezése (Task Layer Maps). A GOMS modell és továbbfejlesztett változatai: méretezés gyakorlott felhasználókra.

8.

A koncepció- és prototípuskészítés alapjai: sketching, wireframing, prototyping. Az interakció-design történetmesélési alapjai: storyboarding. Az információ-architektúra koncepciójának kialakításához módszer: kártyarendezés (card sorting).
Tervezési kérdések eldöntése egyszerű kísérletek végzése útján – A/B testing.

9.

A szoftverek használhatósági vizsgálatának analitikus módszerei. Kognitív bejárás. Nielsen-féle heurisztikus elemzés.
Egyszerű empirikus vizsgálat már a termékötlet szintjén: Paper prototyping, Óz, a nagy varázsló.

10.

A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 2.: Képernyőrögzítésen, eseménynaplózáson és videoelemzésen alapuló használhatósági vizsgálat. Felhasználóktól a használhatósági vizsgálatok során nyert objektív esemény-adatok (pl. billentyű- és egérműveletek) elemzése. Webes és egyéb naplófájlok (logfájlok) elemzése Google Analytics és egyéb eszközökkel. A hangosan gondolkozás módszere (Think Aloud protocol) és a gondolatok elmondása visszajátszás közben (Retrospective Think Aloud protocol). 

11.

Zárthelyi dolgozat.

12.

A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 3.: Szemmozgáskövetés. Esettanulmányok.

13.

A szoftverek használhatósági vizsgálatának empirikus módszerei 4.: A mentális erőfeszítés és mérése. Fiziológiai jelek (szívritmus-variabilitás, pupillometria, bőr-vezetőképesség, EEG) alkalmazása. Egy összetett empirikus vizsgálati módszer: az INTERFACE. Esettanulmányok.

14.

Team-interakció és Computer Supported Cooperative Work.
Különleges felhasználói felületek: virtuális valóság; új fejlesztési irányok.
PótZH.

9. A tantárgy oktatásának módja (előadás, gyakorlat, laboratórium) előadás
10. Követelmények

a.       A szorgalmi időszakban:  zárthelyi + házi feladat.

A félévközi jegyet 60%-ban egy házi feladatra kapott jegy, 40%-ban pedig a ZH eredménye határozza meg. A házi feladat témája három opció közül választható (irányelvek, metaforák, mikrointerakciók). Mindhárom opcióra jellemző, hogy három mikrotartalom feltöltéséből áll, azaz a választott irányelv, metafora, ill, mikrointerakcióra vonatkozó példákat kell gyűjteni. 

b.       A vizsgaidőszakban: -

11. Pótlási lehetőségek

A zárthelyi dolgozat az utolsó oktatási heti pótZH-n és a pótlási heti pótpótZH-n pótolható.

A házi feladat a pótlási hét végéig pótolható.

12. Konzultációs lehetőségek Konzultáció email-en egyeztetett időpontokban lehetséges.
13. Jegyzet, tankönyv, felhasználható irodalom

Ajánlott irodalom:

 

Buxton, B. (2007): Sketching User Experiences. San Francisco: Elsevier - Morgan Kaufman.

Caldwell, B., Cooper, M., Reid, L.G., Vanderheiden, G. (2008): Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. W3C. http://www.w3.org/TR/WCAG20/

Caroll, J. M. (eds.) (2003): HCI Models, Theories and Frameworks - Toward a Multidisciplinary Science. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Izsó L., Becker Gy. (szerk.) (2011): Termékélmény. Budapest: Akadémiai Kiadó.

Krug, S. (2008): Ne törd a fejem! Budapest: HVG Kiadó.

Kangyal A., Laufer L. (szerk.) (2011): Gépérzet. Budapest: L'Harmattan Kiadó.

Quesenbery, W., Brooks, K. (2010): Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media.

Rogers, Y., Sharp, H., Preece, J. (2011): Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. Chichester, West Sussex: Wiley.

Rubin, J., Chisnell, D. (2008): Handbook of Usability Testing. Indianapolis, IN: Wiley.

Shneiderman, B. (1987, 2009): Designing the User Interface. Reading, MA: Addison-Wesley.

Weinschenk, S. (2011): 100 dolog amit minden tervezőnek tudnia kell az emerekről. Budapest: Kiskapu.

 

Ask Tog - Bruce Tognazzini oldala http://www.asktog.com/

Johnny Holland: It's all about interaction - Johnny Holland oldala http://johnnyholland.org/

Measuring U cég blogja http://www.measuringu.com/blog.php

Nielsen Norman Group cég honlapján Jacob Nielsen és Don Norman cikkei http://www.nngroup.com/articles/

Don Norman: Designing For People - Don Norman oldala http://www.jnd.org/

Usabilla cég blogja http://blog.usabilla.com/

UX Booth online publikációs hely http://www.uxbooth.com/

UX Magazin online publikációs hely http://uxmag.com/

UX Matters online folyóirat http://www.uxmatters.com/

UX Movement blog http://uxmovement.com/

14. A tantárgy elvégzéséhez átlagosan szükséges tanulmányi munka
Kontakt óra28
Félévközi készülés órákra 
Felkészülés zárthelyire11
Házi feladat elkészítése21
Kijelölt írásos tananyag elsajátítása
Vizsgafelkészülés 
Összesen60
15. A tantárgy tematikáját kidolgozta
Név:Beosztás:Tanszék:
Dr. Hercegfi Károlyegyetemi docensErgonómia és Pszichológia T.